Studentprojekten 2016 har startat!

Äntligen är våren på intågande vilket också betyder att det är dags för studentprojekten igen. Lika efterlängtat varje år. Denna omgång har jag två grupper. Båda grupperna läser kursen Ingenjörens roll i arbetslivet. Grupperna består av en mix av studenter som läser Civilingenjörsprogrammen Industriell ekonomi och Teknisk fysik. Inom ramen för kursen ska studenterna genomföra ett projektarbete om 4.5 hp. Momentet omfattar planering och genomförandet av ett projekt som baseras på ett formulerat uppdrag av någon organisation eller företag i näringslivet.

Uppdragen:
1. Spelifierat lärande
– utveckling av ramverk och lärmoment/aktiviteter
Den ena projektgruppen har fått i uppdrag att utveckla ett ramverk och ett lärmoment med inriktning mot Spelifiering (eng. Gamification). Själva uppdraget går alltså ut på att studenterna ska konstruera ett ramverk som kan används som stöd vid planering och genomförande av en spelifierad aktivitet i skolan. Sedan ska de också inom projektets ramar utveckla ett spelifierat lärmoment/aktiviteter för olika digital verktyg såsom bärbara datorer, Surfplattor, smarta glasögon (e.g. Google Glass) och Virtual Reality-glasögon (virtuell verklighet). Det gäller således för studenterna att skapa utmaningar så att funktionaliteten för den mobila tekniken nyttjas på bästa sätt i varje utmaning. Detta år sker projektet i samarbete med Umevatoriet där själva ”eventet” ska genomföras. Innehållet eller temana i de spelifierade aktiviteterna kommer att omfatta Umevatoriets verksamhet. En skolklass i år 8 från Tegs centralskola ska få testa studenternas planerade aktivitet i mitten av maj. Studenterna har bra uppbackning och stöd i detta projekt. Deltagare förutom jag själv och Anna-Lena Sahlman vid Umevatoriet så medverkar även Tomas Svedgård, MediaCenter. Tomas har mångåriga erfarenhet av skolutveckling. Vi som medverkar i projektet tycker att det ska bli oerhört spännande att se vad projekt kommer att resultera i. Lika spännande varje år med andra ord. Av erfarenhet vet jag att dessa studenter brukar vara oerhört ambitiösa och duktiga och har genomfört de tidigare uppdragen till full belåtenhet (se exempelvis projektet #tagga2014) .

2. Ett virtuellt campus – utveckling av en konceptlösning och 360°-filmer
Det andra projektet har en helt annan inriktning och målgrupp och sker i samarbetet med Kommunikationsenheten här vid Umeå universitet. I detta projekt ska studenterna konstruera en konceptlösning och skapa 360°-filmer (side-by-side) för webb och VR-glasögon. Syftet med filmerna är att ge användaren av ett par VR-glasögon en så nära kroppslig upplevelse som möjligt av hur det kan kännas att vara en internationell student vid Umeå universitet. En blivande internationell student ska alltså ges möjlighet att ”kliva in i” vår campusmiljö i VR-format. Studenternas slutprodukter är tänkt att användas för att inspirera blivande internationella studenter att faktiskt välja Umeå universitet som studieort. Deltagare förutom jag själv är också Jessica Bergström Grahn från Kommunikationsenheten i projektet.

Här nedan visas några bilder på den typen av VR-glasögon som kommer att användas i projektet.
1426086920_Zeiss_VR_One_26-600x335carl-zeiss-vr-one 1442488100_zeiss-vr-one-02-600x335 1426086835_Zeiss_VR_One_-600x335

Spelifierat lärande för skolelever

Är du intresserad av spelifierat lärande och digitalisering av svensk skola? Kom då till Umeå universitet på torsdag den 21 maj. Då kommer klass 7 från Hagaskolan till universitetet för att testa civilingenjörsstudenternas design av ett spelifierat lärmoment anpassat för just dem. Skoleleverna kommer att få använda surfplattor, Google Glass och Makey Makey för att lösa problem och få ledtrådar till nästa problem att lösa.

Kommer de att lyckas? Kom och titta!

Dag: torsdag 21 maj
Tid: 9.00 – 13.30
Samling: Sal N300, Naturvetarhuset Umeå universitet kl. 09.00

Varmt välkommen!
N300

Projektet Google Glass goes Gamification – utveckling av lärmoment utifrån spelteori är det tredje projektet som pågår den här terminen. Detta projekt är också är ett gränsöverskridande studentprojekt som handlar om att sammanföra nya trender av teknik (surfplattor och smarta glasögon bl.a.) och spelifiering som pedagogisk metod. Studien bidrar med kunskap om gränsöverskridande samarbeten, möjligheter och utmaningar för högskolepedagogik. Projektet kan även ses som ett inlägg i debatten om en digitaliserad skola och vilken betydelse nya trender för med sig. Möjligheter såväl som utmaningar.

I projekt medverkar studenter som läser kursen Ingenjörens roll i arbetslivet. Studenterna studerar civilingenjörsprogrammen Teknisk fysik och Industriell ekonomi. Det är således en blandad grupp studenter med olika förmågor och kompetenser. Kursen för studenterna startade i slutet av mars och på torsdag 21 maj genomförs alltså eventet för skoleleverna. I projektet medverkar också Jan Bidner och John Eriksson från det lokala företaget Sogeti med särskild kunskap om spelifiering och spelutveckling.

Inom ramen för kursen ska alltså dessa studenter utveckla ett lärmoment utifrån spelifiering – gamification. Gamification handlar kort och gott om att använda speldynamik i nya sammanhang (i detta fall för skola). Studenterna ska utifrån teorier om hur spelstrukturer motiverar och engagerar till lärande skapa lärande utmaningar för skolelever. Studenterna designar lärmomentet utifrån ett ramverk för spelifiering som heter Octalysis, se Yu-Kai Chou.

Själva genomförandet där eleverna ska testa utmaningarna kommer att ske med en mix av digitala verktyg i form av surfplattor, smarta glasögon och Makey Makey. Det gäller således för studenterna att skapa utmaningar så att funktionaliteten för exempelvis surfplattor och smarta glasögon används på bästa sätt.

I januari 2015 publicerade New Media Consortium (NMC) 2015 NMC Technology Outlook: Scandinavian Schools, en regional rapport inom ramen för Horizon Report-projektet. I rapporten förutspås att teknik som exempelvis smarta glasögon kommer att inom en 4-5 års period göra sitt intåg i skolans värld. Likaså spelifierat lärande som pedagogisk metod. Frilansskribenten Stefans Pålsson sammanfattar rapporten i Skolverkets blogg – Omvärldsbloggen.

Läs mer:
Tagga2014>>
2015 NMC Technology Outlook: Scandinavian Schools>>

Om spelifierat lärande/gamification:
Octalysis: Complete Gamification Framework

Här kan du ladda ner Yu-Kai Chous bok gratis (längst ner till vänster – Download).

Podden Gamificationfredag

Här pratar bl.a. Jan Bidner (Sogeti) tillsammans med Mats Björk (Sogeti) om Gamification.

Gamification vs Game-Based eLearning: Can You Tell The Difference?

The 35 Gamification Mechanics toolkit

YouTube
The weirdest game at PAX: Upsilon Circuit >>
Super Hero Augmented Reality App at Walmart- Avengers >>