Google Glass goes Gamification – ur ett studentperspektiv

Josef Larsson är en av de studenter som var med och utformade utmaningarna till Elvira och Axel. I detta blogginlägg beskriver han hur de gick tillväga när de skapade själva utmaningarna.

Hur tänkte vi?
För att beskriva lite kort om hur vi tänkte när vi skapade utmaningarna är det väl bra att börja med syftet till utmaningarna.

Det övergripande syftet med hela projektet var att undersöka hur Google Glass kan användas i lärande situationer, som ett stöd och motivation till kreativt lärande.

Med utgångspunkt i kreativt lärande frågade vi oss själva: ”Vilka funktioner är unika för Google Glass och som inte går att använda på en smartphone?”, ”Hur ska vi sammankoppla funktionerna med platsberoende information?” och ”Hur ska resultatet redovisas?”.

Vi gjorde en förstudie där vi intervjuade den målgrupp som vi skulle skapa för. Vi ställde frågor om hur de lär sig bäst, hur de löser problem, när de använder teknik, vad använder de den till då. Utifrån svaren vi fick in började vi utforma olika typer av problem och utmaningar för att sedan implementera dem i plattformen som studenterna från civilingenjörsprogrammet i interaktion och design utvecklade.

Studentgruppen som utvecklade själva plattformen som skulle användas hade som tanke att utmaningarna och problemen skulle pushas till användarna då de närmade sig en startposition eller annan bestämd plats. Utformningen på uppgifterna skulle likna en frågesport(trivial pursuit) men förutom möjligheten att läsa frågan var det tänkt att de skulle kunna lyssna på ljud, se på bilder och kortfilmer till sin hjälp. Dock var det en del tekniska begränsningar i användningen av ljud och film som gjord att vi fick hålla oss till texter och bilder.

För att svara på uppgiften tänkte vi att de skulle antingen filma, fotografera eller ta med sig något som bevis på att de löst den. Att ”tweeta” resultatet var även en metod som användes, då gavs läraren automatiskt möjlighet att se hur det går för eleverna i realtid. Många av uppgifterna var utformade så att när de löst problemet fick de en ledtråd analogt som visade var de skulle gå för att få nästa pushning eller så stod det sist på frågekortet.

Vi försökte verkligen att forma problemen så att de inte skulle vara möjligt att genomföra dem med hjälp av en smartphone. Vi fick dock göra ett undantag, vi hade fått instruktioner om att WallTagger skulle användas i något av problemen. WallTagger är en applikation till telefonen som är utvecklad av CGI.

Vid en av uppgifterna skulle de utför ett experiment, först skulle de hämta material vid två olika ställen, sedan skulle de filma resultatet. Experimentet krävde att de använde bägge händerna, att då filma resultatet skulle vara svårt med en mobil. En funktion som fanns på plattformen var att vi kunde lägga till information där användarna kunde läsa lite mer ingående om experimentet eller platsen de skulle till.

Några funktioner som finns på glasögonen och som vi använde var bl.a. översättningsfunktionen. Den fungerar så att de kan läsa en text på ex. tyska och sedan skriver glasögonen över den tyska texten med engelsk text. En form av augmented reality(förstärkt verklighet). GPS- och navigeringsfunktionen i glasögonen var en annan funktion som vi använde, bortsett från att det inte är möjligt att söka på svenska gatunamn är den väldigt trevlig och ser lite ut som en GPS i bilen fast du ser genom pilen och pilen ”ligger” på vägen(augmented reality)

Funktionerna ”lever”(augmented reality) på ett annat sätt i glasögonen än de gör på en smartphone.

Bortsett från att vi försökte använda funktioner i glasögonen tänkte vi att användarna skulle få träna på att samarbeta, bl.a. genom att hjälpas åt med experiment, slå ihop sina ledtrådar för att bilda en komplett ledtråd och ta sig vidare. Vi försökte jobba med intressanta platser i centrala Umeå för den platsberoende informationen ex. Rådhustorget, ”Umeå hjärtat”. Den avslutande platsen på stadshuset har en bakgrund som kavalleriregemente, och i år är det 100 år sedan första världskriget bröt ut. Det vi kunde gjort bättre var att mer utförligt söka information som kunde vara användbar vid de olika platserna.

Sammanfattningsvis märks det fortfarande att glasögonen är beta versioner och att det inte finns så många användningsområden för dem. Men dagen för genomförandet av hela projektet blev lyckat och eleverna som provade var nöjda.

Josef Larsson, Ingenjörens roll i arbetslivet, vårterminen 2014