Äntligen är HoloLens här!

För två veckor sedan fick jag äntligen mitt eget exemplar av Microsofts HoloLens. Jag hämtade dem själv i USA då jag ändå skulle åka hit för att besöka University of Missouri och vår tidigare professor Isa Janke som numera arbetar som Director för Information Experience Lab.

Microsoft själva menar att “HoloLens is the first fully self-contained, holographic computer, enabling you to interact with high‑definition holograms in your world“.

Allra första gången som jag fick prova HoloLens var hos CGI i Umeå i mitten av augusti i år. Sedan dess har det i mitt huvud fullkomligt snurrat olika tankar och idéer om hur man kan tillämpa denna teknik. Flera exempel som jag hittills har sett berör området utbildning och mer specifikt träning av olika moment med denna mixed reality, som Microsoft kallar det.

Här kan du se Microsoft egen trailer om vad HoloLens är och deras koncept av ”Mixed Reality”:

Här provar jag HoloLens hos CGI i Umeå:
eva_hololens1
eva_hololens2Det första jag slogs av när jag provade dem är hur otroligt verkliga dessa hologram framträder i rummet. Efter ett par minuter glömde jag bort att den person som står bredvid mig och inte har HoloLens på sig inte ser samma sak. Den känslan i sig är jag också ovan med. Det är absolut inte samma sak som att se förstärkt verklighet och figurer på en mobilskärm. Microsoft har verkligen lyckats väl på ett tekniskt plan att få till högupplösta och väldefinierade hologram. Upplevelsen är sannerligen det man brukar kalla för omslutande eller uppslukande upplevelse (e.g. immersive experience) en term som även brukar användas inom området virtuell verklighet (e.g. virtual reality).

När jag nu har haft dem själv i två veckor och hunnit använda med dem lite mer, ser jag oanade möjligheter med denna typ av smarta glasögon. Det är endast fantasin som sätter gränserna. Framför allt inom området utbildning där dessa smarta glasögon ger möjlighet att kunna se komplicerade samband och förstå hur abstrakta saker och ting förhåller sig till varandra vilket i sin tur ger, som jag tidigare beskrivit, oanade möjligheter. Tanken är nästan svindlande!

Studentprojektet
Det första studentprojekt med HoloLens har redan startat denna hösttermin trots att jag ännu inte är tillbaka från USA. I detta spännande projekt deltar fyra studenter som läser på Civilingenjörsprogrammet Interaktion och Design vid Umeå universitet. De ska utveckla en applikation för HoloLens inom ramen för en projektkurs. Eftersom jag fortfarande är bortrest har studenterna fått besöka CGI i Umeå för att kunna testa HoloLens och få höra lite mer om CGI:s nya projekt och utvecklingen av deras applikation HoloTagger. HoloTagger är en vidareutveckling av koncepten framtagna i applikationen WallTagger som CGI utvecklade i samarbete med oss inför konferensen ”Lärande i fokus”.

Bilder från konferensen Lärande i fokus, 2013 och augmented reality applikationen “WallTagger”
walltagger1 walltagger2 walltagger3 walltagger4

HoloLensprojektet
Det tänkta scenariot för höstens studentprojekt handlar om hur en tandläkare ska kunna använda augmented reality och smarta glasögon av typen HoloLens i någon process i sitt arbete. Projektet är fortfarande i sin linda och vi har inte bestämt ännu exakt verksamhetsområde. Dock är det speciellt intressant att undersöka hur en tandläkare som verkligen behöver använda båda sina händer i sitt arbete skulle kunna använda denna röst- och rörelsestyrda enhet. Några av lärdomarna från projektet med Google Glass i tandläkarutbildningen är att det är relativt mödosamt för en tandläkare att varje gång när teknik behöver användas mitt under exempelvis behandling av en patient måste tandläkaren ta av sig skyddshandskarna, tvätta händerna och sätta på sig handskarna igen i syfte att behålla en ren och steril miljö. I detta fall skulle alltså en röst- och rörelsestyrd enhet av typen HoloLens kunna fungera ypperligt inom tandhälsovården. En tandläkare skulle exempelvis kunna med hjälp av HoloLens skriva i journalen, fotografera, samtala med en kollega eller se på röntgenbilder direkt i glasögonen utan att behöva lämna patienten och ta av sig skyddshandskarna varje gång. Allt kan ske var som helst i rummet genom att använda projicerade hologram. Exakt på å vilket sätt detta skulle kunna genomföras och vilka möjligheter och utmaningar som faktiskt finns återstår som sagt att undersöka. Dock hoppas vi att vi kan få några svar på våra frågor i detta projekt.

Studenterna från Interaktion och Design:
id_studenterna
Från vänster Mattias Sedin, Elin Hörnfeldt och Fredrik Johansson samt Christian Fischer (den infällda bilden). I bakgrunden syns Thomas Mejtoft (programansvarig för civilingenjörsprogrammet Interaktion och Design).

CGI i media om HoloLens:
CGI:s pressmeddelande >>
Artikel i Computer Sweden >>
Infotechs reportage >>
Artikel i DN >>

Studentprojekten 2016 har startat!

Äntligen är våren på intågande vilket också betyder att det är dags för studentprojekten igen. Lika efterlängtat varje år. Denna omgång har jag två grupper. Båda grupperna läser kursen Ingenjörens roll i arbetslivet. Grupperna består av en mix av studenter som läser Civilingenjörsprogrammen Industriell ekonomi och Teknisk fysik. Inom ramen för kursen ska studenterna genomföra ett projektarbete om 4.5 hp. Momentet omfattar planering och genomförandet av ett projekt som baseras på ett formulerat uppdrag av någon organisation eller företag i näringslivet.

Uppdragen:
1. Spelifierat lärande
– utveckling av ramverk och lärmoment/aktiviteter
Den ena projektgruppen har fått i uppdrag att utveckla ett ramverk och ett lärmoment med inriktning mot Spelifiering (eng. Gamification). Själva uppdraget går alltså ut på att studenterna ska konstruera ett ramverk som kan används som stöd vid planering och genomförande av en spelifierad aktivitet i skolan. Sedan ska de också inom projektets ramar utveckla ett spelifierat lärmoment/aktiviteter för olika digital verktyg såsom bärbara datorer, Surfplattor, smarta glasögon (e.g. Google Glass) och Virtual Reality-glasögon (virtuell verklighet). Det gäller således för studenterna att skapa utmaningar så att funktionaliteten för den mobila tekniken nyttjas på bästa sätt i varje utmaning. Detta år sker projektet i samarbete med Umevatoriet där själva ”eventet” ska genomföras. Innehållet eller temana i de spelifierade aktiviteterna kommer att omfatta Umevatoriets verksamhet. En skolklass i år 8 från Tegs centralskola ska få testa studenternas planerade aktivitet i mitten av maj. Studenterna har bra uppbackning och stöd i detta projekt. Deltagare förutom jag själv och Anna-Lena Sahlman vid Umevatoriet så medverkar även Tomas Svedgård, MediaCenter. Tomas har mångåriga erfarenhet av skolutveckling. Vi som medverkar i projektet tycker att det ska bli oerhört spännande att se vad projekt kommer att resultera i. Lika spännande varje år med andra ord. Av erfarenhet vet jag att dessa studenter brukar vara oerhört ambitiösa och duktiga och har genomfört de tidigare uppdragen till full belåtenhet (se exempelvis projektet #tagga2014) .

2. Ett virtuellt campus – utveckling av en konceptlösning och 360°-filmer
Det andra projektet har en helt annan inriktning och målgrupp och sker i samarbetet med Kommunikationsenheten här vid Umeå universitet. I detta projekt ska studenterna konstruera en konceptlösning och skapa 360°-filmer (side-by-side) för webb och VR-glasögon. Syftet med filmerna är att ge användaren av ett par VR-glasögon en så nära kroppslig upplevelse som möjligt av hur det kan kännas att vara en internationell student vid Umeå universitet. En blivande internationell student ska alltså ges möjlighet att ”kliva in i” vår campusmiljö i VR-format. Studenternas slutprodukter är tänkt att användas för att inspirera blivande internationella studenter att faktiskt välja Umeå universitet som studieort. Deltagare förutom jag själv är också Jessica Bergström Grahn från Kommunikationsenheten i projektet.

Här nedan visas några bilder på den typen av VR-glasögon som kommer att användas i projektet.
1426086920_Zeiss_VR_One_26-600x335carl-zeiss-vr-one 1442488100_zeiss-vr-one-02-600x335 1426086835_Zeiss_VR_One_-600x335

Spelifierat lärande för skolelever

Är du intresserad av spelifierat lärande och digitalisering av svensk skola? Kom då till Umeå universitet på torsdag den 21 maj. Då kommer klass 7 från Hagaskolan till universitetet för att testa civilingenjörsstudenternas design av ett spelifierat lärmoment anpassat för just dem. Skoleleverna kommer att få använda surfplattor, Google Glass och Makey Makey för att lösa problem och få ledtrådar till nästa problem att lösa.

Kommer de att lyckas? Kom och titta!

Dag: torsdag 21 maj
Tid: 9.00 – 13.30
Samling: Sal N300, Naturvetarhuset Umeå universitet kl. 09.00

Varmt välkommen!
N300

Projektet Google Glass goes Gamification – utveckling av lärmoment utifrån spelteori är det tredje projektet som pågår den här terminen. Detta projekt är också är ett gränsöverskridande studentprojekt som handlar om att sammanföra nya trender av teknik (surfplattor och smarta glasögon bl.a.) och spelifiering som pedagogisk metod. Studien bidrar med kunskap om gränsöverskridande samarbeten, möjligheter och utmaningar för högskolepedagogik. Projektet kan även ses som ett inlägg i debatten om en digitaliserad skola och vilken betydelse nya trender för med sig. Möjligheter såväl som utmaningar.

I projekt medverkar studenter som läser kursen Ingenjörens roll i arbetslivet. Studenterna studerar civilingenjörsprogrammen Teknisk fysik och Industriell ekonomi. Det är således en blandad grupp studenter med olika förmågor och kompetenser. Kursen för studenterna startade i slutet av mars och på torsdag 21 maj genomförs alltså eventet för skoleleverna. I projektet medverkar också Jan Bidner och John Eriksson från det lokala företaget Sogeti med särskild kunskap om spelifiering och spelutveckling.

Inom ramen för kursen ska alltså dessa studenter utveckla ett lärmoment utifrån spelifiering – gamification. Gamification handlar kort och gott om att använda speldynamik i nya sammanhang (i detta fall för skola). Studenterna ska utifrån teorier om hur spelstrukturer motiverar och engagerar till lärande skapa lärande utmaningar för skolelever. Studenterna designar lärmomentet utifrån ett ramverk för spelifiering som heter Octalysis, se Yu-Kai Chou.

Själva genomförandet där eleverna ska testa utmaningarna kommer att ske med en mix av digitala verktyg i form av surfplattor, smarta glasögon och Makey Makey. Det gäller således för studenterna att skapa utmaningar så att funktionaliteten för exempelvis surfplattor och smarta glasögon används på bästa sätt.

I januari 2015 publicerade New Media Consortium (NMC) 2015 NMC Technology Outlook: Scandinavian Schools, en regional rapport inom ramen för Horizon Report-projektet. I rapporten förutspås att teknik som exempelvis smarta glasögon kommer att inom en 4-5 års period göra sitt intåg i skolans värld. Likaså spelifierat lärande som pedagogisk metod. Frilansskribenten Stefans Pålsson sammanfattar rapporten i Skolverkets blogg – Omvärldsbloggen.

Läs mer:
Tagga2014>>
2015 NMC Technology Outlook: Scandinavian Schools>>

Om spelifierat lärande/gamification:
Octalysis: Complete Gamification Framework

Här kan du ladda ner Yu-Kai Chous bok gratis (längst ner till vänster – Download).

Podden Gamificationfredag

Här pratar bl.a. Jan Bidner (Sogeti) tillsammans med Mats Björk (Sogeti) om Gamification.

Gamification vs Game-Based eLearning: Can You Tell The Difference?

The 35 Gamification Mechanics toolkit

YouTube
The weirdest game at PAX: Upsilon Circuit >>
Super Hero Augmented Reality App at Walmart- Avengers >>

Apple Watch – äntligen här!

Äntligen är nu Apple Watch här! Som jag har längtat att få testa denna pryl!

Jag har nu haft den i min ägo i snart i ett dygn. 20 timmar närmare bestämt. ”Tänket” kring själva navigeringen i klockan påminner mycket om Google Glass med en typ av timeline och att man sveper fram och tillbaka mellan olika sidor. Däremot så har Apple Watch inte en kronologisk timeline som vad Google Glass har.

Att lära sig använda Apple Watch var inte särskilt svårt. Det gällde bara att till en första början lära sig var olika funktioner går att hitta. IDG:s reporter Erik Costoulas beskriver i sin artikel i MacWorld Test: Apple Watch – fem dagar med Apples smarta klocka hur han till en början blev helt förvirrad. Här kanske jag har en stor fördel eftersom jag är mycket van med den här typen av navigering med Google Glass. Det tog endast en relativt liten stund innan jag kände mig säker på hur jag skulle navigera. När jag själv började använda Google Glass så fick jag naturligtvis träna på att använda tekniken eftersom det är ett helt annat tänk än vad det är med smarta telefoner. Den största skillnaden är den sömlösa integreringen av appar. Här>> kan du läsa ett blogginlägg på Umeå universitets forskarblogg där jag beskriver skillnaden mellan smarta glasögon och smarta telefoner och användningen av appar till dessa enheter.

Lite längre fram i tiden när jag har använt denna smarta klocka ett tag tänkte jag här på denna blogg göra en jämförelse mellan att använda smarta glasögon av typen Google Glass och smarta klockor av typen Apples Watch.

Erfarenheter efter de första 20 timmar med Apple Watch:

  • Navigeringen påminner mycket om den som finns i Google Glass med en sömlös integrering av appar
  • Kort och gott kan jag säga att det känns som att bära sin smartphone på armen vilket är mycket bekvämt 🙂
  • Apple Watch kopplas ihop med en telefon precis som med Google Glass
  • Det första intrycket är att smarta klockor är riktade mot en betydligt mer personlig användning, d.v.s. ersätter till viss del användningen av iPhone med notifikationer från Twitter, Facebook m.m. Google Glass används naturligtvis också till den personliga användningen av tekniken, men det finns även andra möjliga funktionaliteter som inte enbart är kopplade till den personliga användningen
  • En fördel som jag redan nu kan se med Apple Watch, när det exempelvis kommer en notifikation med ett ”pling” eller en vibration på armen, är att det mycket snabbt med endast ett ögonkast på handleden går att avgöra om det är något viktigt som kräver en omedelbar åtgärd (exempelvis att svara) eller om det kan vänta en stund. Nu behöver jag inte plocka fram telefonen ur fickan när det kommer en notifikation av något slag.
  • Appen Hälsa till iPhone är integrerad med Apple Watch och denna smarta klocka skickar en påminnelse (pling eller “durr” på handleden) när det är dags att röra på sig lite eller ställa sig upp minst 1 minut när man suttit för länge framför datorn (vilket jag hittills lyder blint!). Denna lilla enkla påminnelse kanske kan förändra ett beteende och få exempelvis en att inte glömma bort att det faktiskt inte är så särskilt nyttigt att sitta stilla flera timmar i sträck och jobba intensivt även om man arbetar med att skriva en vetenskaplig artikel
  • En skillnad mellan Apple Watch och Google Glass är att det inte är riktigt lika lätt att använda båda händerna till annat samtidigt som man använder tekniken
  • En sak som skiljer sig markant åt mellan dessa enheter är att det går att ha på sig klockan på armen utan att bli utstirrad och väcka reaktioner som nyfikenhet såväl som avsky hos andra människor. Att bära teknik på armen är definitivt inte lika uppseendeväckande som att bära tekniken i ansiktet, även om funktionalitet och vad man kan använda tekniken till är likartad. Det är som jag brukar säga i mina föreläsningar; det händer något med vår identitet när vi sätter tekniken i ansiktet som i sin tur väcker starka känslor hos andra människor på ett eller annat sätt.
  • Röststyrningen och språkstödet fungerar väl på Apple Watch och påminner till viss del om hur det fungerar med Google Glass. Här är det främst användningen och röststyrningen av Siri som fungerar likartat, som exempelvis att skicka röstmeddelanden eller ställa en timer. Ringa fungerar också hyfsat även om det låter lite ”burkigt”, men det är inget som stör.

IMG_4660 (1)

LAGG – Location for Ambulance through Google Glass

Ett av de studentprojekt som pågår med Google Glass denna termin (VT15) sker i samarbete med institutionen för tillämpad fysik och elektronik (TFE). En grupp på sex studenter som läser programmet Interaktion och Design ska i kursen Produktutveckling i medieteknik med metoden ”Design-Build-Test” utveckla ett fungerande system för att kunna skicka en lägesposition direkt till Google Glass så att användaren kan få en vägbeskrivning till den skickade positionen.

Ett tänkt scenario och användningsområde
Ett användningsområde skulle exempelvis kunna vara för förare av ett räddningsfordon, ambulans eller brandbil. Emellanåt är det svårt för ambulanspersonal och brandmän att hitta till den plats där en olycka har skett. I de fall där det är mycket bråttom och föraren behöver GPS-stöd för att hitta vägen till olycksplatsen kan det upplevas stressande att mata in den korrekta adressen. Med den tekniska lösning som dessa studenter utvecklar gör det alltså möjligt att skicka positionen direkt till Google Glass utan att man behöver ange koordinater eller adressen. Ungefär som när man släpper en kartnål i Google Maps för den plats man just nu befinner sig på, men i det här fallet skickas positionen med vägbeskrivning alltså direkt till Google Glass. Tanken är att föraren av ambulansen ska få en snabb och korrekt vägbeskrivning till olycksplatsen utan att behöva interagera med systemet. Föraren kan istället koncentrera sig på själva körningen av ambulansen. Det finns säkerligen en mängd andra områden där denna tekniska lösning också skulle passa utmärkt. Det får dock framtiden utvisa.

Studiebesök
För att få så mycket information som möjligt om ambulanspersonalens arbetsprocesser och tillvägagångssätt vid en utryckning fick vi besöka Umeå ambulansstation den 23 april. Där mötte Nils Forsell oss och berättade med inlevelse precis hur det går till vid en utryckning och vilken befintlig teknik de använder just nu som stöd i arbetet. Spontant trodde jag i min enfald faktiskt att dagens ambulanser var utrustade med den allra, allra senaste tekniken. Men så är inte fallet. Ambulanserna har inte ens trådlös uppkoppling i bilarna vilket jag tog för givet. Vad gäller teknikanvändning som stöd i arbetsprocesser finns det en hel del att förbättra inom detta område. Det är naturligtvis en kostnadsfråga och vad som anses vara värt att prioritera med hänsyn till patientsäkerheten.

GPS-positionering
När SOS Alarm kontaktas går det endast att få GPS-positionen automatiskt skickad  ifrån fasta telefoner. Det är mer specifikt huset eller adressen som GPS-positionen är markör för. Om man istället ringer till SOS Alarm ifrån exempelvis en mobiltelefon som kan vistas precis var som helst kan inte en GPS-position visas i samband med telefonsamtalet. Det är detta som studenterna i detta projekt ska utveckla, d.v.s. att det via mobilen vid ett samtal till SOS Alarm ska kunna gå att skicka GPS-positionen för att få en vägbeskrivning till olycksplatsen.

Studenterna är i stort sett klara med mobilappen för GPS-positioneringen. Den som ringer larmsamtalet ska alltså förutom att GPS-positionen skickas ifrån mobilen även kunna godkänna att ambulanspersonal får ta del av en patients journaler. Det kan vara livsviktigt i det allra första mötet med patienten att få kunskap om den olycksdrabbade äter någon medicin eller har någon annan åkomma som ambulanspersonalen bör känna till. I de fall där en patient är exempelvis medvetslös kan det förstås vara mycket svårt att få relevant information.

Nedan visas några bilder från besöket från ambulansstationen. Det är Nils Forsell som förevisar och berättar för studenterna.
bild1_800 bild2_800 bild3_800 bild4_800 bild5_800 bild6_800 bild7_800 bild8_800

Forskningsprojektet har startat!

Äntligen har forskningsprojektet startat där lärare ska använda Google Glass i sitt vardagliga arbete för att utröna vad man kan använda dem till och vilka möjligheter samt utmaningar det finns med den här typen av kroppsnära teknik. Så himla spännande! Jag ser verkligen fram emot detta. Jag har träffat de medverkande lärarna en första gång och de har redan många idéer till vad de kan använda dem till. Projektet är finansierat av Lärarhögskolan vid Umeå universitet. Här kan du läsa lite mer ingående om syftet och forskningsfrågorna i projektet.

”Som ett brev på posten” så är det förstås problem med att få tillgång till trådlöst nätverk på de skolor som ingår i studien. Jag vet inte vilken gång i ordningen som jag får försöka övertyga tekniker om att det inte går att ansluta glasögonen till nätverk där man behöver ange både användarnamn och lösenord. “Det är väl som Android, som telefoner. Telefonerna kan ju hantera användarnamn” är fraser som jag ständigt får höra. Men nej, så är det förstås inte alls.

Man kan ju tycka vad man vill om Googles lösning för glasögonen, men det är som det är. Det går alltså bara att ansluta till nätverk där man endast behöver ange lösenord. Detta får jag påpeka om och om igen.

En lösning är att sätta upp routrar i klassrummen som glasögonen kan koppla upp sig mot, men då behöver nätuttagen vara aktiverade så att jag får tillgång till dynamisk tilldelning av IP-adress för routrarna. Denna variant använder jag vid föreläsningar och presentationer vid universitet. En annan lösning är förstås att kommunen sätter upp ett externt trådlöst nätverk av något slag som jag kan ansluta till. Jag hoppas innerligt att kommunikationsgruppen vid Umeå kommun kan hjälpa mig i denna fråga. Det vore ju sannerligen tråkigt om projektet står och faller med att det inte går att lösa problemet med den trådlösa uppkopplingen. Jag sätter mitt hopp till den vision och verksamhetsidé som presenteras på deras webb. Där beskrivs visionen att Umeå kommuns IT-funktion möjliggör en positiv samhällsutveckling genom att stödja innovativ verksamhet som förenklar vardagen för kommunala verksamheter, medborgare och företag.”

Vidare beskrivs också att verksamhetsidén är att ”IT-funktionens uppdrag är att med hög kompetens, verksamhetskunskap och god serviceanda erbjuda ett brett utbud av IT-tjänster som stödjer arbetet för välfärd och ett gott liv i Umeå.”

Visst låter det lovande!

Att lärare utforskar hur kroppsnära teknik, som exempelvis smarta glasögon, kan användas i skolan måste väl räknas som en innovativ verksamhet. Eller hur? Speciellt med tanke på att det i rapporten 2015 NMC Technology Outlook for Scandinavian Schools: A Horizon Project Regional Report beskrivs att viktiga tekniktrender, som kroppsnära teknik, förutspås göra sitt intåg i skolans värld inom fyra till fem år. Fyra till fem år! En kort tid för en relativt stor förändring.

Hur kommer skolan att hantera detta? En bra sammanfattning av den nämnda rapporten ovan ges av Stefan Paulsson på Omvärldsbloggen. Jag anser förstås att forskningsprojektet ger ett gyllene tillfälle för de som ansvarar för skolornas nätverk att få testa vilka problem den här typen av teknik för med sig, men jag är inte lika säker på att de håller med mig 😉

Första träffen med lärarna

Första träffen med lärarnaFoto: Patrick Aspling

Forskningsmedel!

Jag är så otroligt innerligt glad att jag nu har fått mina första forskningsmedel för en studie där jag kan undersöka användning av Google Glass. Helt otroligt fantastiskt!

Finansiär är Lärarhögskolan vid Umeå universitet. Jag har blivit tilldelad 500 000 kr för att bedriva forskning om hur lärare kan använda kroppsnära teknik i skolan.

Den här experimentella studien syftar till att undersöka de möjligheter och utmaningar användning av kroppsnära teknik (eg. Google Glass) ger lärare i deras vardagliga arbete i skolan. Syftet med studien är också att undersöka och förstå hur lärare designar sin undervisning i teknikmedierade lärmiljöer samt vilken betydelse snabb och tillgänglig information samt dokumentation får för lärares vardag.

De forskningsfrågor studien baseras på är:

  1. Hur designar lärare sin undervisning i lärmiljöer där kroppsnära teknik och mobila teknologier används?
  2. Hur tillämpar lärare kroppsnära teknik för administration, planering, undervisning och dokumentation?
  3. Vilka pedagogiska möjligheter och utmaningar finns det?
  4. Vilka funktioner anses mest tillämpbara?
  5. Hur och vad kommunicerar lärare med elever, föräldrar eller kollegor?

Den här experimentella studien utgår alltså från en kvalitativ forskningsansats. Halvstrukturerade intervjuer och klassrumsobservationer kommer att användas som metoder för datainsamling. Även dokumentstudier i form av aktivitetslistor i Google Glass (exempelvis kommunikation med elever, fotografering, filmning, kalenderhändelser, sökningar och faktainformation, anteckningar m.m.) och eventuella nyhetsflöden i sociala medier (exempelvis Facebook, Twitter) samt studier av insamlat material i databaser kommer att genomföras. Studien beräknas att pågå under en 2-års period.

Eftersom tillgången till kroppsnära teknik av typen Google Glass är relativt begränsad kommer 2 lärare i grundskolans år 7-9 och 2 lärare i gymnasiet att medverka. Dock så är ett krav att medverkande lärares elever använder mobila enheter av typen dator, surf- eller lärplattor. Detta är en viktig aspekt i studien för att kunna undersöka hur lärare och elever nyttjar teknikens möjligheter för kommunikation och vad som kommuniceras.

Jag ser verkligen framemot att få starta upp detta forskningsprojekt. Det ska bli så otroligt roligt och spännande!

 

Google Glass goes Gamification – ur ett studentperspektiv

Josef Larsson är en av de studenter som var med och utformade utmaningarna till Elvira och Axel. I detta blogginlägg beskriver han hur de gick tillväga när de skapade själva utmaningarna.

Hur tänkte vi?
För att beskriva lite kort om hur vi tänkte när vi skapade utmaningarna är det väl bra att börja med syftet till utmaningarna.

Det övergripande syftet med hela projektet var att undersöka hur Google Glass kan användas i lärande situationer, som ett stöd och motivation till kreativt lärande.

Med utgångspunkt i kreativt lärande frågade vi oss själva: ”Vilka funktioner är unika för Google Glass och som inte går att använda på en smartphone?”, ”Hur ska vi sammankoppla funktionerna med platsberoende information?” och ”Hur ska resultatet redovisas?”.

Vi gjorde en förstudie där vi intervjuade den målgrupp som vi skulle skapa för. Vi ställde frågor om hur de lär sig bäst, hur de löser problem, när de använder teknik, vad använder de den till då. Utifrån svaren vi fick in började vi utforma olika typer av problem och utmaningar för att sedan implementera dem i plattformen som studenterna från civilingenjörsprogrammet i interaktion och design utvecklade.

Studentgruppen som utvecklade själva plattformen som skulle användas hade som tanke att utmaningarna och problemen skulle pushas till användarna då de närmade sig en startposition eller annan bestämd plats. Utformningen på uppgifterna skulle likna en frågesport(trivial pursuit) men förutom möjligheten att läsa frågan var det tänkt att de skulle kunna lyssna på ljud, se på bilder och kortfilmer till sin hjälp. Dock var det en del tekniska begränsningar i användningen av ljud och film som gjord att vi fick hålla oss till texter och bilder.

För att svara på uppgiften tänkte vi att de skulle antingen filma, fotografera eller ta med sig något som bevis på att de löst den. Att ”tweeta” resultatet var även en metod som användes, då gavs läraren automatiskt möjlighet att se hur det går för eleverna i realtid. Många av uppgifterna var utformade så att när de löst problemet fick de en ledtråd analogt som visade var de skulle gå för att få nästa pushning eller så stod det sist på frågekortet.

Vi försökte verkligen att forma problemen så att de inte skulle vara möjligt att genomföra dem med hjälp av en smartphone. Vi fick dock göra ett undantag, vi hade fått instruktioner om att WallTagger skulle användas i något av problemen. WallTagger är en applikation till telefonen som är utvecklad av CGI.

Vid en av uppgifterna skulle de utför ett experiment, först skulle de hämta material vid två olika ställen, sedan skulle de filma resultatet. Experimentet krävde att de använde bägge händerna, att då filma resultatet skulle vara svårt med en mobil. En funktion som fanns på plattformen var att vi kunde lägga till information där användarna kunde läsa lite mer ingående om experimentet eller platsen de skulle till.

Några funktioner som finns på glasögonen och som vi använde var bl.a. översättningsfunktionen. Den fungerar så att de kan läsa en text på ex. tyska och sedan skriver glasögonen över den tyska texten med engelsk text. En form av augmented reality(förstärkt verklighet). GPS- och navigeringsfunktionen i glasögonen var en annan funktion som vi använde, bortsett från att det inte är möjligt att söka på svenska gatunamn är den väldigt trevlig och ser lite ut som en GPS i bilen fast du ser genom pilen och pilen ”ligger” på vägen(augmented reality)

Funktionerna ”lever”(augmented reality) på ett annat sätt i glasögonen än de gör på en smartphone.

Bortsett från att vi försökte använda funktioner i glasögonen tänkte vi att användarna skulle få träna på att samarbeta, bl.a. genom att hjälpas åt med experiment, slå ihop sina ledtrådar för att bilda en komplett ledtråd och ta sig vidare. Vi försökte jobba med intressanta platser i centrala Umeå för den platsberoende informationen ex. Rådhustorget, ”Umeå hjärtat”. Den avslutande platsen på stadshuset har en bakgrund som kavalleriregemente, och i år är det 100 år sedan första världskriget bröt ut. Det vi kunde gjort bättre var att mer utförligt söka information som kunde vara användbar vid de olika platserna.

Sammanfattningsvis märks det fortfarande att glasögonen är beta versioner och att det inte finns så många användningsområden för dem. Men dagen för genomförandet av hela projektet blev lyckat och eleverna som provade var nöjda.

Josef Larsson, Ingenjörens roll i arbetslivet, vårterminen 2014